Piraci z Maracaibo – recenzja gry planszowej. Yo-ho, yo-ho, piratem chciałbym być

popkulturowcy.pl 3 godzin temu

Pamiętacie, gdy w recenzji Ekosystem 3 mówiłem o trudnych na pierwszy rzut oka zasadach? Ano właśnie. Piraci z Maracaibo okazali się dla mnie jeszcze trudniejsi w przyswojeniu, bo i sama gra jest znacznie bardziej rozbudowana od wspomnianej karcianki ze zwierzątkami. A dodając do tego aspekt posiadania niemowlaka w domu, wiecie już, czemu ta recenzja pojawia się tak późno (za co serdecznie przepraszam).

Piraci z Maracaibo to samodzielna gra twórców bardzo ciepło przyjętego Maracaibo. Podobnie jak przy Everdell: Dalekobrzeg, tak i tu nie miałem wcześniej styczności z pierwowzorem i Piraci to moje pierwsze spotkanie z tą (już) serią. A dlaczego w ogóle mnie ten tytuł zainteresował? Bynajmniej nie dlatego, iż chciałbym zostać wilkiem morskim. Powodem była zwyczajnie chęć zagrania w grę wymagającą sporego kombinowania, gdzie do zwycięstwa nie będzie prowadzić jedna ścieżka. Dalekobrzeg mnie pod tym względem zawiódł, ale w przypadku Piratów towarzyszyło mi przekonanie, iż będzie inaczej. I rzeczywiście było! Choć nie bez zgrzytów…

Tym razem zrobimy to nieco inaczej i nie będę wam opisywał wszystkich niuansów rozgrywki, a to głównie z tego powodu, iż recenzja nie miałaby tysiąca słów, jak teraz, tylko pewnie ze 4 razy więcej. Dlatego też postaram się was zachęcić do sięgnięcia po Piratów skupiając się przede wszystkim na ich zaletach, jednocześnie ostrzegając przed kilkoma konkretnymi wadami. Poniżej natomiast znajdziecie skrócony, oficjalny opis rozgrywki, który nakreśla mniej więcej o co w grze chodzi.

Podczas rozgrywki wcielamy się w piratów, którzy muszą ukończyć 3 ostatnie wyprawy. Pojedyncza partia trwa zatem 3 rundy. Każda z nich kończy się, gdy któryś z graczy dotrze do Maracaibo. Uczestnicy kolejno rozgrywają swoje tury według następującego schematu: przesuwają okręt przez Karaiby, a następnie mogą wykonać akcje wskazane na polu, na którym kończą ruch. W swojej turze możemy przemieścić się od 1 do 3 pól. najważniejsze jest odpowiednie zaplanowanie, gdzie chcemy skończyć ruch.

W grze występuje 5 rodzajów pól: karty usprawnień, karty rezydencji, karty miejsc, Zatoka i Maracaibo. Każdy z nich rządzi się własnymi zasadami i oferuje rozmaite bonusy zarówno w przypadku skorzystania efektów, jak i ich zignorowania. Kończąc swój ruch na danym polu możemy wykonać wszystkie przypisane do niego akcje. W ten sposób będziemy m.in. zdobywali cenne dublony, zyskiwali dostęp do ciekawych efektów, umieszczali rezydencje, wzmacniali swój okręt, a także rabowali rozsiane po archipelagu skarby i zakopywali je. Po 3 rundach gracze ostatni raz pobierają dochód i podliczają punkty zwycięstwa. Otrzymujemy je za postęp na planszy eksploracji, zgromadzone dublony i skarby, a także zrealizowane zadania. Zwycięża osoba, która zebrała najwięcej punktów.

Recenzowana tu planszówka ma na pierwszy rzut oka bardzo złożone, trudne zasady. Ilość ikonek i rzeczy do ogarnięcia czy zapamiętania mnie zwyczajnie przygniotła. Samo rozkładanie gry zajęło mi ze 2 kwadranse, a pierwsze partie dwuosobowe dobre półtorej godziny każda, bo musieliśmy co chwila sięgać po instrukcję. Zmieniło się to jednak dość prędko. Twórcy mocno postarali się, żeby grafiki były naprawdę łatwo przyswajalne i zrozumiałe, a w instrukcji wszystko jest opisane i pokazane w dokładny sposób. Jak zaczynasz kumać, o co chodzi, to gra nie stanowi już dla Ciebie większego wyzwania. Oczywiście, jeżeli mowa o zasadach.

Bo droga do zwycięstwa będzie już sporym wyzwaniem w kwestii kombinowania. Punkty zwycięstwa może zapewnić Ci kilka rzeczy, a sytuacja na planszy jest dość dynamiczna. Strategia obrana na początku gry może zmienić się kilkukrotnie w jej trakcie, w zależności od przebiegu rozgrywki. Bardzo mi się to w Piratach podoba, bo nigdy nie wiesz, co Cię czeka! Dodatkowo, gra jest bardzo regrywalna. Losowość rozłożonych kart, możliwości zmiany ułożenia mapy (trzy stałe kafelki wysp ze skarbami oraz 27 kart), a także dodatkowe moduły urozmaicające zabawę sprawiają, iż ciężko się tym tytułem znudzić. To jak, jest satysfakcja na koniec rozgrywki? A no jakoś tak właśnie nie ma…

Zastanawiam się z czego to wynika i dochodzę do wniosku, iż powody są trzy. Pierwszy i zarazem najpoważniejszy to szybkość rozgrywki. Te trzy rundy, gdy ogarnia się już znaczenie ikonek, upływają naprawdę błyskawicznie. Gdy kończy się ostatnia tura i patrzy się na mapę, ile rzeczy jeszcze można byłoby zrobić, ile ma się w ogóle nie zaczętych lub ledwo liźniętych, przychodzi do głowy takie Cooo?! To już?! Czuć spory niedosyt, choć dostrzegam w tym również swego rodzaju zaletę. U części graczy ten niedosyt może spowodować głód rozegrania kolejnych partii. Co ważniejsze, szybka rozgrywka i każdorazowe niewyczerpanie wszystkich opcji działa na plus pod kątem regrywalności – bo zanim zbadamy wszelkie możliwości i opcje na zwycięstwo, zanim sprawdzimy wszystkie strategie i przetestujemy różne ścieżki gry, minie naprawdę kupa, kupa czasu. A człowiek jednak wciąż nienasycony i ciekawy, co by było, gdyby.

Drugim powodem jest brak kombowania akcji. Myślę, iż w TOP 10 moich ulubionych momentów w grach planszowych, spokojnie połowa miejsc należy do kombowania ruchów w Mille Fiori. Jest coś niesamowicie satysfakcjonującego, gdy od pierwszych, szybkich tur skrzętnie buduje się podstawę do tego, by ostatnie trwały 3x dłużej ze względu na ciąg akcji gracza, wynikających z efektu domino. W grze Piraci z Maracaibo to kombowanie niby jest, ale w bardzo, bardzo okrojonej formie. Do Stonehenge mu daleko, a co dopiero do domino. Trzecia sprawa tyczy się interakcji między graczami. Szczerze powiedziawszy, bardzo jej brakuje. Na miłość boską, mówimy o piratach! A tu jedyną realną przeszkadzajką jest fakt, iż jak staniesz statkiem na tym samym polu co przeciwnik, to musisz mu zapłacić jeden pieniążek… Co prawda, moduł gry Pirackie Potyczki wprowadza element walki między graczami, polegający na rzutach kośćmi, ale wciąż stawka jest bardzo niska – 2 punkty zwycięstwa. Nie robi to wrażenia, gdy na koniec gry mieliśmy średnio po 130 PZ.

Przy Piratach z Maracaibo bawiłem się naprawdę dobrze. Wiem, iż mam obsesję na tym punkcie, ale ja po prostu kocham kombinować (To po mamie masz…) w grach planszowych, a Piraci zaspokoili mnie pod tym względem całkowicie. Nie obyło się bez większych i mniejszych zgrzytów, trochę tej satysfakcji na końcu jednak trochę brakuje, ale powiem wam coś. Jak w trakcie rozgrywki odpalicie sobie pirackie szanty w tle, to autentycznie poczujecie się jak Jack Sparrow, Jednooki Williy czy Kapitan Hak. To bez wątpienia jedna z najbardziej klimatycznych gier, w jakie miałem przyjemność zagrać. Czuć, iż autorzy nie chcieli robić gry po łebkach i przyłożyli się do swojego dzieła, wkładając w niego sporo serducha. A to naprawdę cecha co raz rzadsza w dzisiejszym świecie, a co za tym idzie godna pochwały. Brak satysfakcji z końcówki gry rekompensuje mi fun płynący z rozgrywki i fakt, iż dzięki twórcom Piratów, sam poczułem się jak karaibski korsarz.

Idź do oryginalnego materiału