Finał BraveCamp

uw.edu.pl 3 miesięcy temu
20 września w Bibliotece Uniwersyteckiej w Warszawie odbyła się gala finałowa XII edycji Akademii Przedsiębiorczości BraveCamp. Laureatami tegorocznej edycji zostali studenci Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawskiego Uniwersytetu Medycznego oraz Akademii Leona Koźmińskiego.

Weronika Bagniewska z Uniwersytetu Warszawskiego, Magdalena Justyniarska z Warszawskiego Uniwersytetu Medycznego oraz Andrzej Malinowski z Akademii Leona Koźmińskiego stanęli na podium podczas gali finałowej XII edycji Akademii Przedsiębiorczości BraveCamp organizowanej przez Inkubator UW. Nagrodę absolwentów zdobyła Paulina Rosiek.

– W biznesie potrzebna jest pasja, posiadanie misji, staranność i konsekwencja, a także budowanie networków. Jestem pewien, iż jesteście na dobrej drodze i iż w swoim życiu będziecie osiągali sukcesy. Realizujcie swoje marzenia i nigdy się nie poddawajcie – mówił podczas finałowej gali Brave Camp rektor UW prof. Alojzy Z. Nowak.

BraveCamp to inicjatywa skierowana do studentów i studentek Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawskiego Uniwersytetu Medycznego oraz – od tego roku – Akademii Leona Koźmińskiego. Przedsięwzięcie powstało z myślą o osobach, które mają pomysł na biznes, projekt naukowy albo inicjatywę społeczną.

Dwunasta edycja

– Brave Camp to fantastyczne wydarzenie, które rozwija w studentach i studentkach ducha przedsiębiorczości, kreatywności i innowacyjności. To nie tylko szkoła przedsiębiorczości, ale również dowód na to, iż Uniwersytet Warszawski poważnie traktuje trzecią misję, którą jest wpływ naszych działań na otoczenie społeczno-gospodarcze. Łączycie teorię zdobytą podczas zajęć na Uniwersytecie z praktycznymi umiejętnościami. Budujecie prawdziwy most łączący przedsiębiorców ze studentami – mówiła prorektor UW prof. Ewa Krogulec, przewodnicząca Rady Centrum Współpracy i Dialogu, której częścią jest Inkubator UW.

W tym roku BraveCamp został zorganizowany po raz dwunasty. Przez niemal tydzień w Europejskim Centrum Edukacji Geologicznej w Chęcinach uczestnicy brali udział w warsztatach i konsultacjach z ekspertami i praktykami zajmującymi się biznesem, marketingiem oraz sztuką prezentacji. W czasie warsztatów pracowali nad swoim projektem, jak również uczyli się negocjacji z inwestorami oraz poznawali sposoby wejścia na rynek.

– Mam ogromną satysfakcję z tego, jak ten program ewoluował na przestrzeni lat. BraveCamp to wydarzenie nie tylko wyjątkowe ze względu na swoją formę, ale przede wszystkim dzięki inspirującemu duchowi współpracy wielu partnerów. Dzisiaj obserwujemy sukcesy młodych, odważnych ludzi, którzy w ramach tego programu rozwijają swoje przedsiębiorcze talenty i realizują innowacyjne pomysły – mówił kanclerz UW, Robert Grey.

Laureaci i ich projekty

Gala finałowa XII edycji BraveCampu odbyła się 20 września w Bibliotece Uniwersyteckiej w Warszawie. W tegorocznej edycji oprócz studentów i studentek Uniwersytetu Warszawskiego i Warszawskiego Uniwersytetu Medycznego w przedsięwzięciu udział wzięli również studenci z Akademii Leona Koźmińskiego. Uczestnicy przedstawiali swoje pomysły podczas trzyminutowych pitchingów.

Wręczono trzy nagrody główne, Nagrodę Publiczności oraz Nagrodę Absolwentów.

Wyróżnione projekty
  • 1. miejsce oraz Nagroda Publiczności za projekt „ESI – rewolucja w notowaniu i nauce – aplikacja/platforma utrwalająca wiedzę z notatek z wykorzystaniem AI i grywalizacji” zdobyła Weronika Bagniewska, studentka kognitywistyki na Uniwersytecie Warszawskim.

Mój pomysł na startup to aplikacja wykorzystująca sztuczną inteligencję i grywalizację do robienia notatek i utrwalania wiedzy. Dzięki przetwarzaniu języka i obrazu aplikacja będzie w stanie robić szybkie podsumowania notatek, tworzyć do nich quizy i modele wspomagające naukę, oraz przede wszystkim przypominać, kiedy jest najlepszy czas na zrobienie powtórki z danego materiału. Za aktywność na platformie uzyskujemy punkty, za które możemy rozwinąć robota – pomysł grywalizacyjny, gdzie budujemy tytułowego robota od śrubki i widzimy efekty naszej pracy. Aplikacja będzie zawierać dużo ułatwień, których brakuje w obecnych rozwiązaniach takich jak tablice naukowe, odsyłanie do sprawdzonych źródeł, Chatgpt dostępny od razu z widoku notatek, nagrywanie voice-to-text. Oprócz tego będą elementy tworzące społeczność ESI – możliwość współpracy ze znajomymi, przesyłania notatek czy obecne forum dyskusyjne. Dzięki streakowi oraz podsumowaniu naszej aktywności, będzie można sprawniej i lepiej monitorować swój proces nauki. Innowacyjne zastosowanie sztucznej inteligencji w obszarze edukacji ułatwi naukę oraz zapamiętywanie, a grywalizacyjny element sprawi iż ten proces będzie przyjemny i satysfakcjonujący. ESI będzie najbardziej przydatna osobom uczęszczającym na humanistyczne i społeczne kierunki – grupą docelową są studenci psychologii, ale znajdzie swoje zastosowanie u każdego, kto zdobywa wiedzę – mówi Weronika Bagniewska.

  • 2. miejsce i Nagrodę UWRC za projekt „Cellbeing – Dostawka do mikroskopu świetlnego analizująca obraz hodowli w czasie rzeczywistym” zdobyła Magdalena Justyniarska, studentka Wydziału Lekarskiego WUM.

Mój projekt polega na stworzeniu urządzenia i oprogramowania, które wspierałoby naukowców w prowadzeniu hodowli komórkowej. Idea polega na skonstruowaniu dostawki do mikroskopu świetlnego, która sczytywałaby i analizowała obraz hodowli przeżyciowo w czasie rzeczywistym. Dodatkowym elementem byłby sensor notujący kolor i przejrzystość pożywki hodowlanej. Urządzenie generowałoby na życzenie raport stanu hodowli, który można wydrukować i umieścić w notatkach laboratoryjnych. Ponadto oprogramowanie zawierałoby elementy sztucznej inteligencji, która bazowałaby na danych z portali udostępniających dane o liniach komórkowych, takich jak ATCC czy DSMZ. Informowałaby o tym, w jakim stanie są komórki i, opierając się na modelowych obrazach, sugerowałaby najlepszy czas na zaplanowanie eksperymentu. Szczególnie istotne byłoby to chociażby w planowaniu transfekcji celem produkcji wirusa w komórkach Hek293, które są wyjątkowo wrażliwe na wszelkie błędy w hodowli. Kolejnymi funkcjami byłaby możliwość procentowej oceny konfluencji w przypadku linii adherentnych, odsetka umierających komórek jak również prawdopodobnych przyczyny i mechanizmu tejże śmierci. Ważnym elementem byłby też moduł rozpoznający i identyfikujący zakażenia w hodowli. Rozpoznawałby kontaminację i ewentualnie proponowałby sprawdzone rozwiązania, na przykład konkretny antybiotyk, który można wypróbować jeżeli dana hodowla jest cenna.

  • 3. miejsce za projekt „Parently – marketplace dla rodziców” zdobył Andrzej Malinowski, student zarządzania strategicznego w Akademia Leona Koźmińskiego.

Parently to platforma typu marketplace, która łączy rodziców dzieci w wieku 0-17 z przedsiębiorcami świadczącymi usługi dla dzieci, tj. sale zabaw, teatry, placówki edukacyjne. Dzięki Parently rodzice łatwiej i szybciej będą mogli wyszukiwać konkretne atrakcje i usługi dla swoich dzieci w oparciu o filtry takie jak wiek dziecka, lokalizację itp. Możliwe będzie także dokonywanie zakupów biletów i rezerwacji. Główne problemy jakie chcemy rozwiązać po stronie przedsiębiorców to pozyskiwanie nowych klientów, odwoływanie wizyt na ostatnią chwilę oraz efektywniejsze wykorzystywanie zasobów tj. wykorzystywanie personelu i obiektu w godzinach, w których w tym momencie nie są oblegane.

  • Nagrodę Absolwentów BC za projekt „Nauka w terenie – aplikacja mobilna łącząca idee edukacji pozaformalnej i gry miejskie” zdobyła Paulina Rosiek, doktorantka Szkoły Doktorskiej Nauk Ścisłych i Przyrodniczych UW.

„Nauka w terenie” to aplikacja mobilna łącząca idee edukacji pozaformalnej i gry miejskiej. Projekt zakłada ofertę interaktywnych ścieżek edukacyjnych, które prowadzą użytkowników przez interesujące miejsca w mieście, wymagając wykonania zadań, aby przejść do kolejnego etapu. To innowacyjne narzędzie do nauki poprzez zabawę, idealne dla rodzin, szkół i turystów, które promuje aktywność na świeżym powietrzu i wartościowe spędzanie czasu. Użytkownicy aplikacji wybierają jedną z dostępnych ścieżek edukacyjnych, które tematycznie prowadzą ich przez różne interesujące miejsca w mieście. Każda ścieżka to zestaw punktów, które trzeba odwiedzić, aby poznać kolejne zagadnienia i ciekawostki związane z wybranym tematem. Aby przejść do kolejnego punktu, użytkownicy muszą wykonać konkretne zadania, które nie tylko uczą, ale także angażują i bawią. Zadania mogą obejmować zagadki, quizy, czy interakcje z otoczeniem. Projekt edukuje poprzez zabawę: niezobowiązująca forma gry pozwala na swobodne odkrywanie wiedzy w przyjazny i angażujący sposób; pozwala na sporą elastyczność: użytkownicy mogą rozpocząć i przerwać grę w dowolnym momencie, co idealnie wpisuje się w ich tempo życia i wspiera spędzanie czasu z rodziną: to idealne rozwiązanie dla rodzin z dziećmi na wartościowe spędzenie czasu w świeżym powietrzu. Daje też wartość dla szkół i wycieczek zorganizowanych: interaktywne ścieżki mogą być używane jako narzędzie dydaktyczne przez nauczycieli i przewodników.

Partnerami tegorocznego wydarzenia i fundatorami grantów byli Pfizer Polska oraz Nordea Polska.

Idź do oryginalnego materiału