Sytuacja na rynku wirtualnej rzeczywistości – Czy 2023 będzie też rokiem VR?

mobiletrends.pl 1 rok temu

Wirtualna rzeczywistość ma przed sobą wiele wyzwań, ale mocno się dzięki temu rozwija. Dzisiaj nie ogranicza się już tylko do gier i rozrywki. Coraz szerzej wykorzystujemy ją w opiece zdrowotnej, edukacji, turystyce czy szeroko pojętym biznesie. Kluczowi gracze w branży starają się ją także wdrożyć do marketingu oraz UX, oferując ciekawsze i bardziej obrazowe doświadczenia. Tym, co odstrasza od VR jest jej koszt. Choć technologia jest droga, wciąż jednak tanieje. Być może potencjał VR przeważy nad resztą, a ten jest ogromny! Biznes zaczyna go już dostrzegać!

Deloitte opublikował raport dotyczący technologii, mediów i telekomunikacji TMT Predictions 2023. Raport koncentruje się na kluczowych rolach, jakie sztuczna inteligencja (AI), reklama wideo na żądanie (AVOD), przesyłanie strumieniowe 5G i chipy mogą odgrywać w naszym obecnym świecie. Co ciekawe, według raportu również trend wirtualnej rzeczywistości będzie gwałtownie rosnąć w 2023 roku.

– Jeszcze dekadę temu wszystkie urządzenia funkcjonowały sobie jakoś oddzielnie. A dzisiaj łączą się ze sobą. Żyjemy w świecie, który można nazwać światem czwartej rewolucji technologicznej, gdzie wszystkie urządzenia się komunikują. Mamy chmurę, mamy internet rzeczy, mamy AI i to wszystko ze sobą, dzięki tym technologiom łączy się w taki sposób, iż niezależnie od tego jakie mam urządzenia, mam dostęp do tego samego. Powiem więcej, to urządzenia, ponieważ znają moje nawyki dokładnie wiedzą czego ja w danym momencie potrzebuję. Tak samo jest z dostępem do wiedzy – zauważa w naszym podcaście Marta Machalska, prezeska iPro.

W 2023 czeka nas więcej użytkowników VR?

Deloitte przewiduje, iż rynek VR w 2023 roku zanotuje wzrost o połowę w porównaniu z rokiem ubiegłym, osiągając wartość 7 miliardów dolarów. Przewiduje się, iż główną przyczyną wzrostu, aż w 90 proc, będzie sprzedaż kasków VR. Szacuje się, iż w 2023 roku zostanie sprzedanych 14 milionów gogli VR po średniej cenie 450 dolarów, co oznacza, iż liczba aktywnie użytkowanych hełmów VR wzrośnie o 50 proc.

W 2023 r. przewidujemy szybki rozwój i wdrażanie różnych technologii, aby pomóc firmom i konsumentom robić więcej za mniej. Przełomy w rozwoju technologicznym i zmieniające się nawyki konsumentów nieustannie stanowią wyzwanie dla liderów biznesu zarówno dzisiaj, jak i tych, którzy patrzą w przyszłośćmówi Ariane Bucaille, globalna liderka branży TMT.

Wzrost zainteresowania wirtualną rzeczywistością

Wykorzystanie technologii VR w biznesie pozwala na usprawnienie działań, oferuje wirtualne szkolenia i zapewnia wyjątkową rozrywkę.

Dane z witryny financesonline.com mówią, iż liderami wykorzystania VR/AR są producenci systemu dla konsumentów, producenci gier VR oraz producenci gier AR. Do 2025 roku ma też wzrosnąć liczba domowych użytkowników VR do poziomu 41 milionów. W adopcji technologii najlepiej radzą sobie Chińczycy, Francuzi i Amerykanie. Warto spojrzeć też w tym kontekście na Wielką Brytanię i Niemcy.

W artykule Finance Online przytoczono też kilka predykcji na najbliższe lata, dotyczące branży wirtualnej rzeczywistości.

Szkolenia VR pomagają handlowcom

Statista przewiduje, iż do 2025 roku liczba użytkowników VR w sektorze handlu detalicznego osiągnie 31,5 miliona. Internetowe sklepy detaliczne stosują VR w szkoleniach, co pozwala pracownikom nauczyć się radzenia sobie z sytuacjami wirtualnych sklepów bez zakłócania codziennych operacji biznesowych. Dzięki wykorzystaniu technologii VR firmy z branży retail mogą przygotować swoich pracowników do realnych sytuacji, które są generowane wirtualnie.

Przykładem może być Walmart, który wykorzystał VR we współpracy z narzędziem Stivr do szkolenia pracowników z okazji Black Friday. VR może również pomóc w poprawie doświadczeń klientów związanych z zakupami online. Tym co jest problematyczne standardowo pozostaje pieniądz. Koszt technologii VR pozostaje wyzwaniem dla większości właścicieli sklepów detalicznych. Właściciele firm ograniczają wobec tego liczbę osób korzystających z zestawów VR.

VR sprawdza się też w edukacji

Edukacja z zastosowaniem technologii immersyjnych, takich jak rozwiązania do zarządzania nauką i VR sprawiają, iż ​​uczenie się staje się zabawne i angażujące. Eksperci z Finance Online mówią, iż ta adekwatność technologii odpowiada za poprawę wyników szkoleń choćby o 20 proc.

Pandemia COVID-19 pokazała, iż sektor edukacji może, a choćby powinien korzystać z VR, aby uczniowie doświadczali lekcji bez konieczności uczenia się w konkretnym miejscu. Google Expeditions oferuje wirtualne wycieczki po muzeach, historii i przyrodzie, a Discovery Education produkuje wycieczki terenowe VR. VR jest również przydatny w szkoleniach wojskowych i pilotażowych, umożliwiając młodym żołnierzom i pilotom szkolenia w formie symulacji, co pomaga im przygotować się na niespodziewane sytuacje w terenie.

Coraz większe możliwości VR można wykorzystać w reklamie

Reklama to kolejny sektor, który rozwija się z technologią VR (Perkins Coie, 2020). niedługo deweloperzy będą mogli dodawać reklamy do wirtualnych doświadczeń. To już się dzieje w reklamie w grach. Teraz, gdy technologia VR staje się lepsza, niedługo będą mogły być zawarte w doświadczeniach VR, które są odpowiednie dla poszczególnych grup ludzi. To oznacza, iż marki będą mogły stworzyć niesamowite doświadczenia VR z ich produktami w centrum. Niektóre firmy już to robią. Ad-techowy startup Immersv, zebrał około 10,5 miliona dolarów na 360-stopniowe filmy, gry i reklamy w wirtualnej rzeczywistości. Podobnie Google prowadzi eksperymenty z reklamami VR w swojej pracowni Area 120.

Sektor gier nadzieją dla rozwoju VR

43 proc. wartości rynku systemu VR pochodzi z sektora gier. To gry inwestują w niego najmocniej. Generują przy tym przychody w wysokości 1,1 miliarda dolarów. Według PwC do 2024 roku mają wzrosnąć do 2,4 miliarda dolarów. Gry VR umożliwiają kontrolowanie i modyfikowanie środowiska gry, co przyciąga uwagę graczy. Dzięki zestawom słuchawkowym VR, takim jak Oculus Rift, gracze mogą doświadczyć trójwymiarowych stworzeń w zaawansowanym środowisku wirtualnym. W związku z tym, walka o wprowadzenie najbardziej zaawansowanych urządzeń do noszenia i wprowadzania danych VR staje się również przedmiotem zainteresowania wielu deweloperów VR. Wzrost popytu na gry VR prowadzi do zwiększonej liczby ofert pracy dla producentów, projektantów, artystów i programistów, a także w dziale biznesowym, sprzedaży i marketingu. To pozytywna wiadomość dla samej technologii, która będzie rozwijać się w takich warunkach.

Turystyka stawia na rozwój CX dzięki VR

Firmy turystyczne wykorzystują VR jako część strategii marketingowej. Zestawy słuchawkowe VR zapewniają często lepszą obsługę klienta, dzięki wzrost jakości jego doświadczenia. Technologia dostarcza realistyczne doświadczenie usług, które oferują jej dystrybutorzy. Wdrożenie VR może podnieść jakość obsługi w dowolnym miejscu. GlobalWebIndex mówi też, iż 40 proc. GenZ chce zobaczyć więcej aplikacji turystycznych za pośrednictwem technologii VR, co jest asumptem do rozwoju nowych kampanii i aplikacji z jej udziałem. Co ciekawsze, niektórzy mogą pójść w inną stronę. Może wyodrębnić się sektor turystyki VR, która będzie alternatywą dla prawdziwych podróży.

VR nie jest nowinką technologiczną

Jak czytamy w archiwalnym wydaniu Wyborczej twórcą pojęcia VR jest Jaron Lanier. Na podstawie swoich prac w NASA, Steve Bryson razem z Jaronem Lanierem zdefiniowali rzeczywistość wirtualną jako „sposób użycia technologii komputerowej w tworzeniu efektu interaktywnego, trójwymiarowego świata, w którym obiekty dają wrażenie przestrzennej obecności”. Najczęściej spotykamy jednak definicję„, co oznacza interaktywnosć, immersję oraz wyobraźnię (imagination). Jednak VR nie jest wynalazkiem ostatniego roku, a choćby dekady. Jednym z pierwszych systemów tego typu była instalacja o nazwie CAVE z 1992 roku, zainspirowana jeszcze wcześniejszymi projektami Myrona Kreugera.

Sukces VR jest niepewny, ale możliwy

Widzimy zatem, iż koncepcja VR ma conajmniej kilka dekad za sobą, a wciąż nie widzimy jej w szerokim zastosowaniu. Pomimo obiecującej przyszłości, istnieją duże przeszkody utrudniające przyjęcie tej technologii. Często są to wysokie koszty produkcji. Problemem może być również wydajność takich systemów, co ma wpływ na negatywne doświadczenie użytkownika. Wśród problemów wyróżnia się też ograniczoną ofertę treści, z czym boryka się choćby Apple, które nie ma pewności do sukcesu planowanej premiery swoich nowych okularów. Istnieje ryzyko, iż pierwsza wersja może nie przyjąć się na rynku. Podobnie jak w przypadku Meta Quest Pro czy Snap Spectacles. VR może generować również niechęć przedsiębiorstw i konsumentów do nowego sposobu konsumpcji treści. Niemniej ważne są problemy z finansowaniem i inwestycjami, a także kwestie regulacyjne i prawne.

VR rozwija się technologicznie oraz tanieje!

Choć z uprzedzeniami do zmian i przyzwyczajeniami użytkowników oraz biznesu ciężko będzie polemizować. Tak przeciwne tej technologii argumenty związane z wysokim kosztem, ograniczeniami technologicznymi czy wąską ofertą czy słabym UX powoli odchodzą do lamusa.

Konsumencka technologia VR zwłaszcza w sektorze gier zaczyna się rozkręcać. Dzisiaj VR to nie 360px filmy. Chińczycy w Pimax oferują już stereoskopowe filmy 5k i 8k, za czym mogą pójść inne firmy. VR niedługo będzie mieć też zdolność śledzenia ruchu gałek ocznych. Moduł ten będzie w stanie zastosować większą moc obliczeniową w miejscu, na które patrzy użytkownik, podobnie jak w naszym wzroku czy w grach komputerowych. Technologia ta będzie przydatna przy wyświetlaniu złożonych scen wirtualnych.

Dobrą wiadomością jest też to, iż VR jest coraz tańszy. Na rynek wchodzą coraz tańsze produkty z tego segmentu. Według Superdata w 2018 roku przychody z VR osiągnęły 3,6 mld dolarów. Firmy wprowadzają nowe modele po znacznie niższych kosztach, co zwiększa zainteresowanie konsumentów. Dowodzi tego przykład Oculus Go czy Daydream firmy Google, oferujący VR oparty na telefonie za zaledwie 50 dolarów. Możemy spojrzeć także na Google Cardboard, który jest zdecydowanie tańszy, bo kosztuje tylko 20 dolarów.

Wyzwaniem mogą być też niedostosowane do wdrożeń platformy!

Jak to powiedział Daniel Parzych na konferencji Mobile Trends for Experts – Technologia zmienia nasze biznesy. Zmienia też nasze przyzwyczajenia. Zastanawiam się tylko, czy wasze platformy były w ogóle w stanie nadążyć za tymi wszystkimi zmianami? Te hasła to nie tylko buzzwordy, podobnie jak headless – mówi Daniel Parzych, Partner zarządzający w Escola S.A.

Deweloperzy chcący nadążyć za zmianami postanowili podejść do nich modułowo. Architektura healdess pozwala gwałtownie implementować nowe rozwiązania w zakresie swojej infrastruktury oraz daje pełną kontrolę nad wyglądem interfejsu. Escola stosuje to podejście w produktach dla klientów w Wellms czy Heseya. W przypadku wdrażania projektów VR i AR, architektura platformy oparta na „bezgłowiu” ma swoje uzasadnienie.

A może jednak AR?

Jim Caroll w jednej ze swoich prognoz mówi, iż zakład Marka Zuckerberga z jego inicjatywą metaversum jest skazany na niepowodzenie. Podobnego zdania był zresztą Artur Kurasiński. Za to, powrót zestawów słuchawkowych z inteligentnym wyświetlaczem przeziernym opartym na przyspieszonej rzeczywistości rozszerzonej może być prawdziwym trendem nadchodzących lat. Zdaniem eksperta, technologia nie musi być w pełni immersyjna. Nie trzeba nosić zestawu. Wystarczy mieć sprzęt do patrzenia, który dostarcza szczegółowych informacji o przestrzeni wokół nas. Nazywa to mariażem AR i HUD. Jego zdaniem w 2023 r. większa liczba organizacji odkryje, iż jest to prawdziwa szansa VR / AR, a nie szalony pomysł na zestaw słuchawkowy forsowany przez Meta.

– Im dłużej o tym myślałem, zdałem sobie sprawę, iż to, co tak naprawdę się łączyło, to mariaż kilku trendów – danych generowanych przez technologię cyfrowych bliźniaków, coraz bardziej zaawansowane technologie HUD lub HUD i koncepcje rzeczywistości rozszerzonej. Nie są to nowe trendy – ale zebrały się we adekwatnym czasie, aby zapewnić wspaniałe możliwości biznesowe. […] Obserwujemy narodziny świata wizualizacji 3D z danymi, który ma zastosowanie w projektowaniu budynków, produkcji, budownictwie, opiece zdrowotnej… prawie wszędzie! – pisze Jim Caroll.

Rozwój AR wpłynie na sukces VR

Zdaje się, iż biznes przychylniej patrzy w stronę AR. Nic dziwnego. Marketer mówi, iż z AR w tej chwili korzysta ponad 89 milionów ludzi, a do końca 2023 roku będzie to już 97 milionów. Za 2 lata szacuje się ponad 110 milionów. Przewidywany jest wzrost wydatków na rozwój tej technologii, gdyż interesuje się nią coraz więcej użytkowników, a w konsekwencji też i firm. AR zaczyna służyć już jako przekaźnik wiedzy w szkolnictwie. Do dyspozycji nauczycieli i szkoleniowców można spotkać coraz częściej przewodniki i podręczniki z rzeczywistością rozszerzoną, jak również aplikacje pozwalające na korzystanie z wirtualnych form przekazywania wiedzy. Z kolei, w kontekście przenosin administracji Dubaju do metaversum Michał Jeska, prezes zarządu oyou.me zwrócił uwagę na możliwości właśnie technologii AR. Dzięki niej, wirtualny urzędnik podczas rozmowy z interesariuszem może chociażby wyświetlić film, wykres czy objaśnić coś na wirtualnej tablicy.

AR jest tańsza od VR oraz cechuje się mniejszym progiem wejścia dla użytkowników. Co więcej, liczne platformy „zakotwiczają” już doświadczenia AR w dokładnych lokalizacjach. W Pokémon Go, widzieliśmy Pokéstops, które sponsorowały dokładne lokalizacje w prawdziwym świecie. Marketerzy eksperymentują też coraz częściej z AR, oswajając użytkowników z nową technologią. W przypadku VR adopcja jest wciąż na niskim poziomie, by można było mówić o takich inwestycjach. Jednak wraz z malejącymi kosztami produkcji i sprzętu dla użytkowników oraz większą rozpoznawalnością AR, na VR też czeka swoje 5 minut.

Idź do oryginalnego materiału