.
Egzemplarz gry otrzymałam od wydawnictwa w zamian za recenzję.
Wydawnictwo nie miało wpływu na treść i formę recenzji.
"Makoto" to karciana gra strategiczna-losowa
przeznaczona dla 2 - 6 osób od 8 lat.
Na kartach są przepiękne japońskie krajobrazy,
które co prawda nie mają znaczenia, ale za to robią klimat!
Znaczenia mają tylko liczby (od 1 do 16) na tych kartach.
W zależności od liczby graczy niektóre karty się odrzuca (lub nie).
Odrzuca się najwyższe karty i / lub karty z mieczami pod liczbami.
Karty do rozgrywek mają dwa różne rewersy:
karty z czarnym symbolem na rewersie dostaniemy do ręki i będziemy je zagrywać,
takie karty znajdą się też w tzw. Zasłonie, czyli wspólnej puli odkrytych kart,
karty ze złotym symbolem to tzw. karty Wyroczni, które pozostaną zakryte.
Oprócz kart do rozgrywek w pudelku znajdziemy też
pomarańczowe karty nagród oraz zielonkawe karty pomocy.
Im kto szybciej pozbędzie się kart z ręki, ten zdobędzie więcej punków nagrody.
Punkty można zdobyć także za karty z dwójkami, piątkami, dziesiątkami
(odpowiednio 20, 5, 10 punków - które widnieją pod liczbą na tych kartach).
A jak je wygrać?
Ale najpierw te dwójki, piątki, dziesiątki trzeba wygrać w liczbowych potyczkach ;-p
Pierwszy gracz narzuca rodzaj sekwencji kart,
którymi będzie rozgrywana dana potyczka.
Może to być jedna liczba ,
mogą to być dwie / więcej jednakowych liczb,
mogą to być trzy / więcej kolejnych liczb.
Wybraną sekwencję gracz kładzie odkrytą na stół.
Każdy kolejny gracz musi zagrać taką samą sekwencję,
ale z większymi liczbami.
A jeżeli nie może lub nie chce, to może spasować.
Wyjątkiem jest sekwencja zwana Kensei składająca się z 4 identycznych liczb.
(w rozgrywkach 4-6-osobowych co najmniej jedna z 4 kart musi mieć symbol miecza).
Gracz zawsze może zagrać Kensei, niezależnie od wcześniej zagranej sekwencji,
a wtedy kolejni gracze mogą zagrywać tylko Kensei z większymi liczbami.
Po zagraniu karty / kart gracz może:
odrzucić jedną kartę z ręki do Zasłony
(ale odrzucona liczba musi być mniejsza niż najmniejsza, którą gracz zagrał)
lub dobrać kartę / karty z Zasłony do ręki
(ale dobrane liczby muszą być jednakowe, i mniejsze niż najmniejsza zagrana liczba).
Po spasowaniu gracz może wziąć jedną kartę Wyroczni
i albo ją zatrzymać (odrzucając inną kartę z ręki) albo odrzucić.
Ostatni gracz, który nie spasuje wygrywa wszystkie zagrane karty.
I jest pierwszym graczem następnej liczbowej potyczki :-)
Tak w uproszczeniu przedstawiają się zasady gry.
Pełną instrukcję można pobrać tu.
Gra jest przyjemna i niebanalna!
Zasady są łatwo przyswajalne, co sprawdziłam na 9-10-latkach ;-)
Grałam też z nastolatkami oraz z dorosłymi. Wszystkim się podobało.
Rozgrywki 2-3-osobowe są równie ciekawe, jak w szerszym gronie.
Natychmiast dostrzegalne zalety tej gry to:
punkty można zdobyć na różne sposoby,
po swoim ruchu można dobrać karty / odrzucić kartę z ręki
pierwszy gracz narzuca sekwencję, ale jednak można ją zmienić,
spasowanie nie oznacza wycofania się z całej rozgrywki, a tylko z jednej "kolejki".
Wśród zalet są też koncentracja i kombinowanie na każdym etapie :-)
Końcówka każdej rozgrywki jest nieprzewidywalna,
zależna zarówno od tego, co kto zostawił sobie na ręku,
jak i od tego, jaką sekwencję narzuci pierwszy gracz.
Bardzo polecam :-)
Za grę dziękuję wydawnictwu Egmont
I zgłaszam ją do projektu GRAJMY!
Inne zgłoszenia tu: recenzje Grajmy!

.











