"Marabunta"

bajdocja.blogspot.com 2 miesięcy temu
.


Do 2-osobowej pojedynkowej gry "Marabunta" przyciągnęły mnie:
nazwisko autora Reinera Knizii, forma wykreślanki i ładne wykonanie.
Niestety odpycha mnie od niej: sposób zakończenia rozgrywki
oraz wielość zasad (a adekwatnie wielość efektów kości / kafelków / pól / skrzynek).

Grałam w tę grę przez wiele tygodni, zawsze z tą samą dorosłą przeciwniczką,
więc nie musiałam za każdym razem na nowo tłumaczyć zasad gry,
a i tak nie obyło się bez ciągłego zaglądania do instrukcji.
Na pewno nie jest to gra dla nowicjuszy, czy sporadycznych graczy,
chociaż próg wieku nie jest zbyt wysoki (autor sugeruje 10 lat).
Zgrabne pudełko zawiera:
trójdzielną dwustronną planszę, dwustronne planszetki graczy, 2 markery suchościeralne,
sześcienne nietypowe kości, kwadratowe jednostronne kafelki oraz instrukcję.

Każdy z graczy dowodzi jedną kolonią mrówek:
jeden gra czerwonymi, drugi - granatowymi,
co oznacza odpowiedni kolor markera.

Na planszy znajdują się kolorowe terytoria, które mrówki chcą zdobyć.
Która kolonia mrówek będzie miała przewagę na danym terytorium,
ten gracz zdobędzie odpowiednią liczbę punktów,
które widnieją jako kółka na odpowiednich liściach.

Że co?
Jakich liściach?
Na czym polega przewaga?

Spokojnie, po kolei.

Gra trwa kilka rund.
W każdej rundzie gracz pierwszy zamienia się z drugim.

Pierwszy gracz odkrywa jeden kafelek, rzuca wszystkimi kośćmi
i wszystko to rozdziela na dwie części (w jednej z nich będzie kafelek).
Następnie drugi gracz wybiera jedną z tych części i rozpatruje efekty kości / kafelka.
Pierwszy gracz bierze drugą z tych części i rozpatruje efekty kości / kafelka.

Na każdej kości są cyfry 0, 1, 2, 3, skrzynka i liść.
Cyfry 1-3 oraz liść są w tym samym kolorze,
a jest to jeden z kolorów terytoriów na planszy.
Cyfra 0 oraz skrzynka nie mają konkretnego koloru.

Cyfrę spośród 1, 2, 3 gracz może wpisać
na wolnym polu terytorium o takim kolorze jak ta cyfra,
przy czym to pole musi sąsiadować z innym polem z cyfrą w kolorze tego gracza.

Cyfrę 0 gracz może wpisać na wolnym polu dowolnego terytorium,
przy czym to pole musi sąsiadować z innym polem z cyfrą w kolorze tego gracza.

Przewaga na danym terytorium ustalana jest na koniec rozgrywki.
Przewaga na danym terytorium to po prostu większa suma liczb
wpisanych w pola danego terytorium.

Jeśli na kości wypadła skrzynka, to gracz
może skreślić na swojej planszetce jedną wolną skrzynkę.
Za określoną liczbę skreślonych skrzynek może uzyskać efekt przypisany do tych skrzynek.

Jeśli na kości wypadł liść, to gracz koloruje swoim markerem jedno kółko na liściu danego koloru.
Czy to wszystkie zasady?
Nie, jeszcze rozpatruje się efekt z kafelka oraz kilka innych,
ale po szczegóły odsyłam do instrukcji (pdf) ;-p

Dodam tylko, iż gracz wpisując cyfrę w pole terytorium,
na którym jest symbol skrzynki, też skreśla jedną skrzynkę na swojej planszetce.
A wpisując cyfrę w pole z babeczką, skreśla na swojej planszetce jedną babeczkę.
Co dają babeczki? Większość z nich daje możliwość przesunięcia się na torze punktacji.


Pierwsze moje rozgrywki były nieco chaotyczne,
w kolejnych szukałam dobrej strategii,
ale każda rozgrywka była inna i losowa.

Ta losowość choćby by mi nie przeszkadzała,
gdyby nie koniec rozgrywki, który zwykle następował zbyt szybko.
A koniec następuje gdy:
wszystkie pola któregoś terytorium zostały wypełnione / skreślone
lub ostatnie kółko na którymś liściu punktacji zostało pokolorowane
lub wszystkie pola z babeczkami zostały wypełnione / skreślone.

Wszystkie moje rozgrywki kończyły się w ten ostatni sposób.
Niezrozumiała jest dla mnie obecność babeczek w grze o mrówkach
(że niby to ich pożywienie?), ale skoro już są, to czemu mam je skreślać?
Buuu...

Czemu je trzeba skreślać?
Taki jest efekt kafelka w każdej rundzie po rundzie 7.
Bolesne!

Grało mi się przyjemnie,
ale po pół roku grania mam już dość ;-)







Grę zgłaszam do projektu GRAJMY!
Inne zgłoszenia tu: recenzje Grajmy!




.




.


Idź do oryginalnego materiału