Rejs do krainy szaleństwa – recenzja gry planszowej "Odmęty grozy"

ostatniatawerna.pl 1 rok temu

Fantasy Flight Games straciło prawo do publikowania planszówek opartych na kultowym serialu. To zaś zamknęło drogę do dodruku zarówno podstawowej wersji gry, jak i jej dodatków. W tej sytuacji wydawnictwo miało dwie opcje – porzucić cieszący się ogromną popularnością projekt lub stworzyć zupełnie nowy tytuł. Na szczęście zdecydowano się na drugie rozwiązanie i przeniesiono akcję do uwielbianego przez rzeszę fanów świata wykreowanego przez Lovecrafta.

Odmęty grozy to kooperacyjna gra z motywem zdrajcy. Jej akcja rozgrywa się na początku XX wieku. W okresie tym, popularnym środkiem transportu były wielkie parowce, takie jak płynący do Bostonu SS Atlantica. Podczas rozgrywki wcielimy się w pasażerów statku atakowanego przez potwory zamieszkujące ocean. Poczwary będą starały się go zatopić, a ludzie – przetrwać i dotrzeć do celu. Aby wydostać się ze śmiertelnej pułapki, podróżujący będą musieli stawić czoło Matce Hydrze i Ojcu Dagonowi, a także ich potomstwu. Czeka ich tym samym wiele trudnych decyzji, testów umiejętności i pojedynków z mieszkańcami oceanicznej toni. Tylko sprawna kooperacja może uchronić ludzi od niechybnej śmierci. Niestety nie wszyscy na pokładzie są tym, za kogo się podają. Wśród pasażerów znajdują się hybrydy, które choć wyglądają jak zwykli śmiertelnicy, sabotują ich działania.

Gra kończy się sukcesem ludzi, gdy suma wartości kart nawigacji będzie równa 12, a żeton podróży znajdzie się na ostatnim polu swojego toru. Będzie to oznaczało, iż pasażerowie dotarli do celu. Porażkę mogą oni ponieść na trzy sposoby: skończy się jeden z zasobów (paliwo, żywność, poczytalność, liczba dusz), trzeba będzie dołożyć figurkę istoty z głębin, a ich pula będzie pusta, lub statek zostanie zniszczony w wyniku pojawienia się na planszy szóstej karty uszkodzeń.

Wygląd i wykonanie gry

Potężne pudełko Odmętów grozy ozdobione jest mroczną, klimatyczną ilustracją. Przedstawia ona SS Atlanticę płynącą przez wzburzony ocean. Jego wnętrze kryje sporych rozmiarów planszę i mnóstwo dobrej jakości komponentów. W grze będziemy używać kart w dwóch rozmiarach. Wszystkie są odpowiednio grube i czytelne. Pod względem wyglądu, najbardziej przypadła mi do gustu talia mitów. Równie dobrze wykonane są karty szczegółowo opisujące bohaterów, w których możemy się wcielić, żetony postaci i pasażerów. Oprócz tego w pudełku znajduje się instrukcja, kompendium wiedzy, a także to, co wzbudza wśród wielu graczy ogromne zainteresowanie – figurki. Największe z nich przedstawiają potężnych prarodziców – Ojca Dagona oraz Matkę Hydrę. Mniejsze poczwary to tzw. istoty z głębin. Figurki robią znakomite wrażenie. Są solidne i bardzo szczegółowe. Wśród komponentów znajduje się jeszcze kilka mniejszych elementów, takich jak karty pomocy, nakładki do oznaczania ujawnionych hybryd, kość oraz plastikowe podstawki na żetony postaci.

Przygotowanie do rejsu

Przed pierwszą rozgrywką należy przygotować wskaźniki zasobów. Ich początkowa wartość wynosi 8. Po rozłożeniu planszy umieszczamy żetony podróży i rytuału na pierwszych polach odpowiednich torów. W pobliżu obszaru gry kładziemy figurki istot z głębin, zakryte żetony pasażerów, kostkę i znaczniki zdrajcy. Ojciec Dagon oraz Matka Hydra rozpoczynają grę w Odmętach. Sześciu potomków Monarchów, a także dwóch pasażerów trafia tymczasem na statek. Zanim wyruszymy w rejs, musimy jeszcze stworzyć talie umiejętności, zdrady, mitów oraz uszkodzeń. Posegregowane karty tasujemy i kładziemy w dolnej części planszy. Należy także przygotować talię chaosu. Aby to zrobić, dobieramy po 2 karty każdej umiejętności, tasujemy je i umieszczamy na odpowiednim polu na planszy.

Po wstępnym przygotowaniu pokładu SS Atlantica wybieramy bohaterów, którzy wyruszą w podróż do Bostonu. Losowo dobieramy postaci i otrzymujemy wszystkie przypisane do nich komponenty – arkusz z opisem, pionek, kartę wyczynu, przedmiotu oraz pomocy. Pionki umieszczamy w wyznaczonym miejscu na pokładzie statku. Wszyscy oprócz pierwszego gracza, dobierają karty wskazane na arkuszu ich bohatera. Korzystając z instrukcji na kartach sukcesji, przydzielamy funkcję kapitana oraz strażnika księgi i przekazujemy odpowiednim osobom talie nawigacji oraz mitów. Ostatnim krokiem przygotowania rozgrywki jest ustalenie lojalności postaci. Każdy z graczy losowo dobiera kartę z rolą, jaką przyjdzie mu odgrywać podczas rejsu.

Czas wyruszyć w podróż

Kiedy wszystko jest już gotowe, możemy rozpoczynać podróż. Każdy z pasażerów kolejno rozgrywa swoją turę. Jest ona podzielona na 4 fazy. Na początku następuje dobranie kart umiejętności. Następnie wykonujemy dwie akcje. Możemy przemieścić swój pionek, zaatakować potwora w pomieszczeniu, w którym się znajdujemy, ocalić pasażera, wykonać działanie opisane na karcie wyczynu, przedmiotu lub umiejętności, aktywować zdolność miejsca, gdzie przebywamy, zreperować statek, wymienić się przedmiotami z innymi graczami w danej lokalizacji, czy też, jeżeli jesteśmy zdrajcą, ujawnić się. Po wykonaniu akcji odkrywamy wierzchnią kartę z mitów i ją rozpatrujemy. Kończąc swoją turę, odrzucamy karty z ręki tak, aby mieć ich maksymalnie 10. Gra toczy się, dopóki nie zostanie spełniony warunek wygranej lub jeden z wymagań porażki.

Wszystko się może zdarzyć

Podczas podróży SS Atlantica czeka nas sporo przygód. W każdej turze zostanie przez nas odkryta karta mitów. Niektóre z nich zmuszają nas do podjęcia decyzji, kolejne do przeprowadzenia testu umiejętności, jeszcze inne łączą te dwie cechy, każąc nam wybierać między sprawdzianem, a konkretnym działaniem. Po rozpatrzeniu historii musimy aktywować potwory, które wskazuje karta, a następnie przesunąć do przodu żeton podróży lub rytuału.

Pokonaj fale i przygotuj rytuał

Ruch statku przedstawiony jest na torze podróży. Za każdym razem, gdy żeton Atlantiki dotrze do jego końca, rozpatrywana jest jedna z dwóch losowo dobranych kart nawigacji. Zadanie to wykonuje w tajemnicy kapitan statku. Bardzo podoba mi się to, iż ruch statku wywiera realny wpływ na pozycję otaczających go potworów. Za każdym razem, gdy przesuwamy żeton podróży, poczwary zostają umieszczone w tyle lub odesłane w Odmęty.

Nie mniej istotny dla rozgrywki jest tor rytuału. jeżeli znajdujący się na nim żeton dotrze do jego końca, zostaje aktywowany niszczący czar. Zmiata on z pokładu każdą istotę, która się tam znajduje. Postacie trafiają do lazaretu, potwory do Odmętów lub rezerwy, a pasażerowie giną, co wiąże się z koniecznością zmniejszenia wartości „dusz”.

Potwory nie będą czekać wiecznie

W wyniku działania karty mitów aktywowany zostaje Dagon, Hydra lub ich potomstwo. W pierwszym przypadku, na statku pojawia się więcej poczwar. W drugim – dochodzi do uszkodzenia statku. jeżeli obudzone zostają istoty z głębin, każdy z obecnych na pokładzie potworów, atakuje człowieka z pomieszczenia, w którym się znajduje, uszkadza to miejsce, pokonuje pasażera lub porusza się.

Pasażerowie bywają różni

Każda z postaci występująca w grze Odmęty grozy obdarzona jest innym zestawem umiejętności. Mogą one posiadać wpływ, wiedzę, percepcję, siłę lub wolę. Posiadane karty tego typu możemy wydawać, żeby zdać test lub aby użyć opisanych na nich akcji.

Jak może działać zdrajca?

Zdecydowanie Odmęty grozy zyskują, jeżeli wcielamy się w postać hybrydy lub kultysty. Nie musimy wtedy adekwatnie skupiać się na tym, co knują inni gracze, tylko samemu wodzić ich za nos. Należy to jednak robić subtelnie, ponieważ w przeciwnym razie, z pewnością zostaniemy spacyfikowani przez pasażerów. Jakie więc działania możemy podejmować? Po pierwsze możemy po prostu grać, tylko iż kiepsko. Inną opcją jest też sabotowanie starań pozostałych postaci, poprzez dorzucanie niewspierających kart do testu (podczas jego rozpatrywania ciągniemy karty z talii chaosu, a to, jakie wykładamy z ręki, jest informacją niejawną, więc nikt wprost nie dowie się, co dołożyliśmy). jeżeli jesteśmy kapitanem lub strażnikiem księgi mamy większe pole do działania. Możemy wtedy wybierać gorszą kartę lub mniej korzystną opcję. Wreszcie możemy mieszać, skłócać współgraczy i szerzyć chaos.

A co, kiedy stwierdzimy, iż dość mamy krycia się po kątach? Możemy wówczas się ujawnić. Pozwala nam to m.in. bezpośrednio atakować innych, dobierać i stosować karty zdrady, a nawet… zrobić z kogoś hybrydę (mając dwie karty zdrajcy można przekazać jedną komuś innemu w wyniku działania akcji). Oczywiście jeżeli ujawnimy się, ściągniemy na siebie uwagę wszystkich ludzi, będziemy też w ograniczonym stopniu brać udział w fazie mitów i nie będziemy już mogli korzystać z pomieszczeń.

Statek pełen zakamarków

Poruszając się po SS Atlantice możemy trafić m.in. do maszynowni, ładowni czy też kaplicy. Każde z pomieszczeń pozwala na wykonanie innej akcji. Ich opis znajdziemy na karcie pomocy. Podczas rozgrywki możemy wylądować też w areszcie lub lazarecie. Pierwszy z nich to miejsce, gdzie przesuwają nas współpasażerowie, gdy uznają, iż prawdopodobnie jesteśmy zdrajcami. jeżeli rzeczywiście sabotujemy działania grupy i się ujawnimy, na pewno tam wylądujemy. Więzienie ogranicza nasze poczynania, nie jest ono jednak ostateczne. Istnieją sposoby, aby się z niego wydostać. Lazaret to lokalizacja, w której wracamy do zdrowia po przegranym pojedynku.

Wrażenia z rejsu

Odmęty grozy to bardzo klimatyczna gra, która stworzona została dla 3-6 graczy. Najlepiej spisuje się w większym składzie, kiedy na statku pojawiają się dwie hybrydy. To, czy rozgrywka będzie pełna emocji, zależy w znacznej mierze od osób w niej uczestniczących. Niezwykle ważna w przypadku tego tytułu jest bowiem gra nad stołem. Wspólne podejmowanie decyzji, przekonywanie o swojej niewinności, dzielenie się wątpliwościami dotyczącymi innych graczy, kłamanie, blefowanie – to wszystko można, a choćby trzeba, robić podczas rejsu. Dzięki temu gra o stosunkowo prostych zasadach zyskuje głębię. To sprawia, iż Odmęty grozy mają spory potencjał, aby oczarować osoby, które po nie sięgną.

Regrywalność

Podczas gry możemy wcielić się w jedną z dziesięciu postaci. Są wśród nich m.in. matematyczka zaintrygowana historią o podwodnym mieście, człowiek, który otrzymał „szczęśliwy” pierścień zmieniający jego życie w pasmo nieszczęść czy marynarz podążający śladami swojego ojca. Bohaterowie rozsiani po pokładzie posiadają indywidualne umiejętności, dobierają inne typy kart, zaczynają też z różnym wyposażeniem. Wszystko to sprawia, iż jeżeli wcielamy się w nową postać, mamy szansę na nieco inne wrażenia z rozgrywki. Jest ich zresztą więcej niż osób, które mogą wziąć udział w rejsie, więc zestaw pasażerów zawsze może się różnić.

W zależności od tego, w kogo się wcielamy, mamy inny cel do osiągnięcia. Ludzie pragną przeżyć i dotrzeć bezpiecznie do Bostonu. Hybrydy mają zamiar zatopić statek. Kultysta natomiast zwycięży, jeżeli pasażerowie zostaną pokonani tuż przed osiągnięciem celu podróży.

Poza różnorodnością bohaterów, na regrywalność Odmętów grozy wpływa też kwestia przypisanej nam roli oraz funkcji. Osobiście uwielbiam być „tym złym” w grach z motywem zdrajcy, więc niezmiernie cieszyłam się, wcielając się w hybrydę lub kultystę. Rola zwykłego pasażera jest nieco mniej ekscytująca, choć jej urozmaiceniem może być funkcja kapitana lub strażnika księgi. Co ciekawe, może zdarzyć się, iż grę rozpoczniemy bez zdrajcy. Karty lojalności rozdawane są bowiem dwukrotnie – na początku gry oraz wtedy, gdy wartość kart nawigacji będzie wynosić 6. choćby jeżeli nie będzie Wam dane pełnić żadnej z nich, na pokładzie SS Atlantica nie czeka was nuda. Walka o życie i próba przejrzenia zdrajcy dostarczą na pewno sporo wrażeń.

Wpływ na różnorodność poszczególnych rozgrywek mają również karty oraz nieprzewidywalne pojedynki, które rozstrzygane są przy pomocy kości. Wprowadzają one losowość, za którą nie przepadam. Rzut kością decyduje np. które pomieszczenie uszkadzamy, ale i determinuje walki z potworami lub ludźmi. W grze mamy kilka możliwości wpływania na los, więc w przypadku Odmętów grozy konieczność polegania na nim, nie była dla mnie nazbyt uciążliwa.

Im więcej, tym lepiej

W Odmęty grozy warto grać w co najmniej 4 osoby. Konieczność stałej obserwacji poczynań przeciwników, planowania swoich ruchów i obserwacji wartości zasobów sprawiają, iż ich tury nie dłużą się za bardzo. choćby przy pełnym składzie rozgrywka przebiega dość płynnie. Wtedy właśnie jest najwięcej kombinowania, blefowania i przekonywania o swojej niewinności i dlatego jest to, moim zdaniem, optymalny skład graczy. A co z syndromem lidera, na który często cierpią gry kooperacyjne? W przypadku Odmętów grozy skutecznie przeciwdziała mu postać zdrajcy. Na pokładzie SS Atlantica nie można nikomu do końca ufać, a tym bardziej bezkrytycznie wykonywać jego poleceń.

Odmęty grozy to znakomita propozycja dla dużej grupy co najmniej średnio zaawansowanych graczy. Wybierając się w rejs statkiem SS Atlantica, musicie zarezerwować około trzech godzin i przygotować sporo miejsca. Na pokładzie dane Wam będzie przeżyć nieoczekiwane wydarzenia, poznać mroczne tajemnice i przeszukać pełne niebezpieczeństw zakamarki. Nikomu nie ufajcie i uważajcie, aby nie wpaść do wody, nad którą unoszą się opary szaleństwa. W niej bowiem czekają na Was mieszkańcy podwodnej toni. Spotkanie z nimi będzie co prawda niezwykłym, ale i ostatnim momentem Waszego życia. To jak, odważycie się wypłynąć na szerokie wody?

Idź do oryginalnego materiału