"Czarujące kotki"

bajdocja.blogspot.com 9 miesięcy temu
.



Egzemplarz gry otrzymałam od wydawnictwa w zamian za recenzję.
Wydawnictwo nie miało wpływu na treść i formę recenzji.


Gra "Czarujące karty" przeznaczona jest dla 3 - 4 graczy od 7 lat.
Instrukcja zawiera również wariant 2-osobowy, ale nie zaczynajcie rozgrywek od niego.
Instrukcja jest fatalna, pewnie wiele osób się od niej "odbije", a szkoda, bo gra jest niezła,
a w wariancie łączącym arcykotki z kotami zamętu choćby więcej niż "niezła" :-)


Pudełko oprócz instrukcji zawiera karty, karty, karty
oraz 4 malutkie, rozczulające żetony zaklęć z kocimi tropami :-)
Karty są w dwóch rozmiarach;
z większych kart do graczy trafią tylko dwustronne karty czarujących kotków
(druga strona zawiera arcykotki do wariantu zaawansowanego),
zaś mniejsze karty trafią albo do graczy, albo do stosu dobierania.

Cała gra rozgrywana jest w trzech rozdziałach.
Duże karty rozdziałów są wspólne,
a każdy gracz ma swoje małe karty rozdziałów.

Do pewnego momentu "otwarte" są tylko dwa pierwsze rozdziały,
potem zostaje "otwarty" także rozdział trzeci.


W rozdziałach leżą karty klątw,
a na dole każdej takiej karty narysowano składniki antidotum.
Żeby złamać daną klątwę trzeba uzbierać wszystkie składniki antidotum,
za co gracz zdobędzie punkty ujawnione w górnym rogu karty klątwy.
Ale nadmiar składników może skończyć się punktami ujemnymi.
Składniki na antidotum klątwy trzeba zbierać w swoim rozdziale o takim numerze,
jaki ma wspólny rozdział, przy którym leży karta z daną klątwą.
W swoim ruchu gracz dobiera kartę z zakrytego stosu kart składników,
umieszcza ją w którymś swoim rozdziale, a następnie rzuca zaklęcie.
Zaklęcia wymieniono na kartach czarujących kotków, a są to:
zaklęcie przywołania, zaklęcie przesunięcia,
zaklęcie odrzucenia i zaklęcie zamiany.
Zaklęcia te opisano dokładnie w instrukcji
(zerknijcie tu: instrukcja_WEB.pdf).

Po rzuceniu zaklęcia gracz zakrywa je żetonem zaklęcia na karcie swojego kotka.
Zaklęcie dostępne do rzucania w następnym ruchu to jedno z zaklęć
niezakrytych żetonem zaklęcia.


Gra kończy się na jeden ze sposobów:
albo gracze pokonają wszystkie klątwy,
albo w stosie kart składników odkryją kartę "Przyłapani".
W każdym przypadku
gracze liczą swoje punkty dodatnie i ewentualne punkty ujemne.

W przypadku pokonania wszystkich klątw gracze sprawdzają też,
czy zrealizowali kartę celu i czy zdobyli za nią punkty.
A zwycięzcą jest gracz z największą liczbą punktów.

W przypadku przyłapania nie liczy się karta celu :-(
Wtedy też inaczej wyznacza się zwycięzcę:
wszyscy, którzy mają więcej niż 9 punktów, przegrywają,
a pozostali sprawdzają, ile składników zostało w ich obszarach gry
i zwycięża gracz, który ma ich najmniej.


Przyłapanie bardzo rozsierdziło mojego znajomego M., który narzekał:
Co za głupia gra! To ja się staram zdobyć jak najwięcej punktów,
a potem natychmiast przegrywam? To jaką przyjąć strategię?
Nie wiem, na co stawiać: na większy wynik, czy na mniejszy.

Hm, może trzeba znaleźć złoty środek? ;-)
Albo usunąć kartę "Przyłapani"?
To drugie trzeba zastosować z młodszymi dziećmi ;-)

Na szczęście tylko w jednej rozgrywce zostaliśmy przyłapani,
w pozostałych złamaliśmy wszystkie klątwy. Znajomy M. zadowolony ;-)

Zadowolony był również z negatywnej interakcji w tej grze,
bo to jest to co tygrysy kotki lubią najbardziej :-)
Można komuś sprzątnąć klątwę sprzed nosa,
albo wymienić się z kimś kartą i w ogóle zrobić mu źle ;-p


Jeszcze fajniej jest z arcykotkami
(są na drugiej stronie każdej karty czarującego kotka)
i w wariancie z kotami zamętu :-)
Zestawy zaklęć na kartach arcykotków nieco się różnią,
gra jest ciekawsza i mniej przewidywalna,
a karta "Przyłapani" odsuwa się daleko...


Od tej pory gram tylko w ten wariant :-)





Za grę dziękuję wydawnictwu FoxGames.
I zgłaszam ją do projektu GRAJMY!
Inne zgłoszenia znajdziecie na blogu GRAJMY!


.
Idź do oryginalnego materiału